怎么玩同人游戏

怎么玩同人游戏

1、最近在推一部多女主,《寻找失去的未来》的时候,突然意识到了此类多女主存在的一个矛盾。在女主角们的个人线里,看上去顽强独立的女孩也需要来自男主的支撑,看上去任性妄为的大小姐也需要来自男主的关爱,看上去活泼开朗的妹妹也需要来自男主的更进一步的爱……总之,至少在个人线里,男主总是被不同的女主需要着——往往也有着正当而难以拒绝的理由——但在其他女主的个人线里则不然。

2、这难免让我产生疑惑:其他的女主角,她们又该怎么办呢。不管有没有意识到这一矛盾,作者和游戏厂商还是有一套自己的解决方案的。

3、最合适的莫过于让故事在恰当的时机结束——毕竟没几个玩家会愿意看到另一条线的女主角跟了另一个男人。要么,像为数众多的废萌那样,另外设置一个后宫结局,让游戏在皆大欢喜的群中落幕。

4、还不行的话,那就加上后日谈或者吧,让玩家们知道他们从此过上了幸福快乐的生活就够了。但这些都没有从实际上解决这一矛盾,后宫结局可能解决了,但实在缺乏说服力,也就不在讨论之列,因为矛盾的根源在于剧情的结构或者说设计。绝大多数的流程是这样:男主角先和每个女主角发生如此这般的联系,期间有几个看上去不痛不痒的选择支,然后根据玩家的选择进入不同的;或者更干脆一点,让男主先和各位女主相处一段时间,在选择“关心谁的事”,就顺理成章地进入个人线了。这种先共通再个人的路线设置倒是可以让男主“顺利”地走进每个女主角的个人线,但是“她们怎么办”的矛盾也随之而来。

5、一些优秀的会在个人线之外再设一个,一般是对游戏内事件完美的,或者至少是正统的,解决,不过有的多女主通常会在里略去感情戏,甚至不会明说男主到底和谁在一起了,相当于是回避了这一矛盾而没有真正解决。我玩过的里有一个特例:《秽翼的尤斯蒂娅》。如果把游戏的剧情自下而上视为剧情树,一般只在顶端有分支,主干大体是光滑笔直的,偶尔有几个作为惩罚性的结疤。

怎么玩同人游戏

1、但《秽翼》的剧情树在主干上就生出了分支,进入分支的个人线就意味着不再沿主干往上爬了。只是《秽翼》里到底还有一开始就有接触的天降和此前就有颇多纠葛的痴情人,所以对这个矛盾的解决也并不完美。另外,《秽翼》的就是最后一条个人线,也就是说剧情树的顶端没有分支,而的剧情是男女主拯救即将坠落的空岛,但其他路线里空岛一派祥和,这就产生了另一种矛盾:天使,或者说空岛的未来怎么办。巧的是,令我想到这一矛盾的《寻找失去的未来》,倒在有意无意间提供了一种解决思路。

2、这部作品的不同路线存在很多细节上的差异,而且第一条线推完后再次开始时就已经告诉玩家这条线的女主角会是谁了。这种情节的设置大概就是在暗示玩家:不同的路线是不同的现实,不同现实的男主就是会做出不同的选择。那些用看似无关痛痒的选择支引导结局走向的可能也是在用“蝴蝶效应”的思维做类似的暗示,但仅仅如此细微的差别很难让人觉得不同路线的现实有何不同,也就产生了所谓矛盾。《寻找失去的未来》还有一处相当优秀的设置:作为最后一条线,以一个女主角,结,的视角讲述的线,与流程的第一条线是重合的。

3、然而,这部作品对我而言还是存在一处遗憾。具体讲讲这个令我捶胸顿足的遗憾吧。结是2022年的男主奏制造出的仿生人,被奏送往2008年,要在尽量不干扰过去的情况下阻止一场事故的发生。

4、结线里,奏与结相恋,但没能阻止事故发生,结也随之消散。十四年后,奏本应制造出结并将她送往过去,但他的研究到了极限,即使将结送回过去也无法阻止事故的发生。

5、这时,另一条线的女主角,同时也是各条线的2022年中作为奏搭档的爱理突然向他表白了——一旦接受就进入攻略里称之为的,爱理将奏捆起来直到未来只属于她和奏两人的结局,只有拒绝才能推动主线发展。这其实可以看做“她们怎么办”的变体,“他怎么办”。爱理有自己的个人线,又是每条线里奏默契的搭档,表白的言辞相当动人,本身的情感更是真心实意,可就这么处理成了一个近似反派的人物,实在让人难以接受——以至于我自己续写了一段另外,之所以说它只提供了解决思路,是因为它直接撞上了这一矛盾而没有解决。

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